أعادت شركة هواوي الصينية للإلكترونيات "تينسنت" أكبر شركة ألعاب في العالم الى متجر التطبيقات الخاصة بها بعد خلاف قصير بينهما حول طريقة التعاون وتقاسم الايرادات بينهما.
وتخلت هواوي عن ألعاب العملاق الصيني "تينسنت" من منصة التطبيقات الخاصة بها على الانترنت لكنها سرعان ما نشرت إشعارًا بعد ساعات قالت فيه: "إنها توصلت إلى اتفاق معه".
وذكرت تسريبات اعلامية أن شركة "تينسنت" كانت تتواصل بدورها وتتفاوض مع هواوي وتأمل في إعادة تطبيقات الألعاب في أقرب وقت ممكن اليها.
وجاء في الإشعار أن ألعاب "تينسنت" متاحة الآن في متجر تطبيقات هواوي مرة أخرى، ويواصل الجانبين العمل معًا لجلب تجارب وخدمات أفضل للعملاء.
ومن النادر أن ينخرط عمالقة التكنولوجيا في الصين في خلافات علنية.
و"تينسنت" شركة مطورة للعديد من الألعاب المشهورة حول العالم مثل ببجي وكول أوف ديوتي.
ووصلت القيمة السوقية لعملاق الإنترنت الصيني إلى 670 مليار دولار وتخطت الشركة الأميركية العملاقة فيسبوك البالغة قيمتها 657.83 مليار دولار، واصبحت شركة الشبكات الاجتماعية الصينية الأكثر قيمة في العالم.
وتلقب "تينسنت" برائدة ألعاب الهواتف الذكية، وهي تضم تحت مظلتها حزمة واسعة من الألعاب التي يتجاوز عددها 480 لعبة، إلى جانب عدد من المنصات الاجتماعية منها تطبيق ويتشات المعروف، وحزمة من المدفوعات الرقمية التي يستخدمها أكثر من مليار شخص.
كما تشتهر الشركة بمقاطع الفيديو الموسيقية وخدمات الحوسبة السحابية.
وكانت هواوي ذكرت في بيان رسمي سابق على منصتها لتطبيقات الألعاب، أن خطوة الانفصال بينهما جاءت بعد أن قامت "تينسنت" بتغيير كبير يوم 31 ديسمبر بشأن طريقة تعامل الشركتين سويا.
وذكرت هواوي أن قرارها صدر بعد تقييم من فريقها القانوني، ويستند إلى أن شركة "تينسنت" طلبت بشكل احادي وقف التعاون بين الجانبين.
وفي وقت وجيز عاد حبل الود بين بين هواوي و"تينسنت" للمحافظة على مصالحهما المشتركة وتنمية ايرادتهما وارباحهما.
وخروج ألعاب شركة "تينسنت" من تطبيقات أجهزة هواوي كان سيؤثر سلبا عليها لا سيما وانها تمر بأزمة بسبب قيود مفروضة عليها من طرف واشنطن واتهامات لها بالتجسس لصالح بكين.
كما كان بامكان شركة هواوي ان تخسر حليفها الاستراتيجي الذي يساعدها على التوسع في عالم الترفيه الذي تحول الى صناعة قائمة الذات ولها اهمية بالغة في عصرنا.
وتتنافس شركات عملاقة على توسيع نفوذها في مجال العاب الفيديو على غرار سوني ومايكروسوفت ونينتندو.
ومنذ أن أطلقت شركة سوني قبل ربع قرن جهاز بلايستايشن الرائد، أصبحت ألعاب الفيديو من أبرز أشكال الترفيه في العالم، ويقول محللون إن التنوع المتزايد لمليارات اللاعبين يعيد تشكيل هذه الصناعة.
ويقول محللون إن ألعاب الفيديو التي كان ينظر إليها سابقا على أنها ترفيه متخصص موجه إلى الشبان، استفادت من الدفع الكبير الذي حصل في التسعينات لجذب المزيد من الزبائن.
ويوضح غيلهيرم فرنانديز مستشار التسويق في شركة "نيوزو" للالعاب الإلكترونية "خلال العقدين الماضيين، شهدنا توجها قويا نحو تعميم استخدام الألعاب، قبل 25 عاما كان معظم الناس لا يزالون يعتبرون الألعاب شكلا هامشيا من أشكال الترفيه".
بعد بلايستايشن، أطلقت مايكروسوفت جهاز إكس بوك عام 2001 تلاها جهاز "وي" من "نينتندو" عام 2006، لتثور بعدها فورة الهواتف الذكية التي ساهمت في ارتفاع شعبية الألعاب الإلكترونية.
وهناك 2,7 مليار لاعب في أنحاء العالم، وفق تقديرات شركات متخصصة في العاب الفيديو، نصفهم تقريبا من النساء.
كذلك، أصبح اللاعبون الأكبر سنا يقتحمون عالم ألعاب الفيديو.
وساهمت تدابير الحجر واجراءات التباعد الاجتماعي في النمو الكبير في أكثرية تطبيقات الترفيه وخدمات البث التدفقي للموسيقى والأفلام سواء المجانية منها أم المدفوعة.
وازدهرت ألعاب الفيديو خلال فترة الوباء بحيث لجأ إليها العديد من الأشخاص المحجورين في المنزل للترفيه.
وانعكست تدابير الحجر المنزلي ازديادا كبيرا خلال الاشهر الماضية في معدل الأوقات التي يمضيها هواة العاب الفيديو في ممارسة هوايتهم وفي الأموال التي ينفقونها لهذه الغاية.
وخلصت دراسة جديدة إلى أن لعب الفيديو قد يكون مفيدا للصحة الذهنية.
وأوضح ماتي فووره أحد معدي الدراسة أن "نتائجنا تعزز فكرة أن الألعاب الإلكترونية توفر بديلا مُرضيا للقاءات المباشرة في هذه المرحلة الاستثنائية خصوصا في ظل تدابير الحجر حول العالم".
واعتبر خبراء ان النفقات على الألعاب عبر الأجهزة المحمولة زادت بنسبة 12% في العالم سنة 2020، أي بزيادة 5% عن النسبة المتوقعة أساسا، بتشجيع أيضا من نشر شبكة الجيل الخامس أو الجيل الرابع في الأسواق الصاعدة وفي طليعتها الهند والبرازيل.